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下面附上一則新聞讓大家了解時事
WHO:遊戲成癮列疾病 全球產業萎縮數千億
玩網路遊戲,玩到像中毒一樣,需要戒斷的人越來越多,WHO世衛組織,要正式將遊戲成癮列為精神疾病,然而這也意味,未來遊開發商,將面臨更多法規限制,估計這個產業在全球的損失,到2025年將上看11兆韓元(三千多億台幣),當中受創嚴重的包括遊戲產業王國南韓。
南韓最新生存實戰網路遊戲,不管是大人小孩,都擁有超人氣,上市13周,營收創下1億美元佳績。遊戲產業在南韓之興盛,從當地5月舉辦的遊戲展覽會也能感受得到,訪問人數比去年增加29%,達到10萬人,在場的電競職業玩家,宛如明星藝人被粉絲包圍。
前職業電競玩家 Kang Chan-yong:「我能感受到現場熱烈的氣氛,我們玩得很開心,今天的經驗也很重要。」
在南韓政府積極進行4次工業革命下,遊戲產業與5G通訊一樣蓬勃發展,各式各樣的玩法,五光十色讓人眼花撩亂,很多人因此玩到不可自拔,學生一天玩到八小時的大有人在,有的上班族除了工作,就是在打遊戲,但許多人因此出現心理問題。
漢陽大學醫院 精神科教授:「不玩遊戲的時候,你有感到不安 ?打不起精神嗎?」
遊戲成癮患者:「就是覺得很煩躁,有點這樣的傾向。」
遊戲成癮被世界衛生組織WHO列入精神疾病(5/20-5/28召開,但今年確定要列入),鑒於這幾年許多民眾因沉溺電玩,導致人際關係疏離,甚至出現心理不安和憂鬱的情況,有的太嚴重還要進行類似戒毒的戒斷過程。
漢陽大學醫院 精神科教授:「人際關係中,當中和家族的關係,如果受損引發問題,這樣情況出現,就已經可以列為疾病標準。」
玩遊戲玩到像網友一致推薦最新中毒一樣,人腦究竟如何受影響,南韓延世大學與漢陽大學進行相關共同研究,觀察24名遊戲成癮民眾的腦部,發現這群人在打遊戲的時候,腦波異常活躍,因為同時用到腦的不同區塊,進行戰略思考,空間與時間的運用,腦波呈現不穩定的狀態,如果時間太長,長期將帶來不良影響。
首爾塞布蘭斯醫院 精神科醫師:「沉浸在遊戲的時候,腦波的起伏不穩定,一旦回到單純的時候,又能看到腦波出現穩定模式。」
然而遊戲成癮被當成疾病,將重創遊戲產業,未來開發商必須符合各種規範;據南韓媒體估計,到2025年為止,將導致全球遊戲產業損失超過11兆韓元,南韓相關產業也將萎縮累積達6兆3千多億韓元。
南韓精神醫學會成癮部門理事:「玩同樣遊戲,玩同樣長的時間,但因此成癮的孩子大有人在。」
南韓文化體育觀光部因此投書WHO抗議,認為遊戲成癮,不只是因為遊戲本身,還有學業壓力及各樣社會因素,不該被當作是精神疾病。
文化體育觀光部長官 朴良雨:「所謂成癮,不只是遊戲的問題,實際上什麼東西,過量了都不好,這樣就定義遊戲是導致成癮的原因,我認為缺乏根據。」
另外對於遊戲如何影響人類精神狀態,相關研究尚嫌不足,該怎麼判斷上癮,也無確切標準,一切只能由醫師自由心證。
南韓共同對策委員會代表:「電玩被列為疾病,玩電玩被當成精神病,以後玩電玩的孩子會遭到批評,可能因此帶給孩子陰影。」
有些專家認為,不是所有人長時間玩遊戲都會上癮,職業電競玩家就是最好的例子,大部分並沒有出現成癮症狀,但是被列為疾病所帶來的負面社會印象,將使電玩人才流失,危及南韓這個全球第五大遊戲產業的競爭力。
看問題/想當YouTuber賺錢?廣告分潤5招必學
在 YouTube 當道的時代,人們總有這樣的迷思--從 YouTube 發布視頻、吸引觀眾,然後就可兌現廣告收入,一切聽起來輕而易舉。然而,現實情況是,經營頻道絕非一輕鬆的賺錢之道,僅憑 YouTube 廣告收入恐難以創建穩健的收入來源。特別是今( 2018 )年一月起, YouTube 頒布了最新的創作者政策, 內容創作者至少得擁有 1,000 名追蹤者及 4,000 小時的觀看時間,才可加入 YouTube 廣告計畫。對比以往頻道僅需 10,000 觀看次數的要求,門檻可謂大幅提升,讓 YouTube 中小型創作者於頻道經營上更為困難。
早年 Alec Shankman 於媒體公司 Abrams Artists Agency 創建了一新部門,專門經營非主流節目與無腳本的電視類節目,其後此一媒體形式吸引了廣告商的注意,開始將廣告導入此類媒體內容中。隨後 2005 年 YouTube 的出現,更提供了此類文本絕佳的發展平台,於此同時,網路社群平台 myspace 等也初試啼聲,人們開始在社交互聯網上表達意見,或更進一步地獲取及累積名聲,如此現象隨後於社交平台上擴散開來--自媒體橫空出世,其後發展成今日所見的龐然巨獸。
後 Shankman 離開 Abrams Agency,開始投身數位和社交媒體的加速器,早在 2009 年他便指出, YouTube 創作者欲在平台以外取得成功,最大的希望是出售其網絡影片的版權,或是令廣告商買斷其所製作的影片專案。從現今 YouTube 平台廣告的分潤機制來看,即使廣告商投注了為數可觀的視頻廣告費來宣傳自家產品,僅有這筆支出的一小部分能進到內容創作者的口袋中。
目前, YouTube 廣告計畫的頻道每百萬次觀看人次約可賺得數千美元,然而要獲得百萬的觀看量卻極具挑戰,因此內容創作者創建 YouTube 廣告以外的收入是必然的。從營銷的行銷漏斗( Marketing Funnel )角度來看,YouTube 是當前世界上僅次於 Google 的第二大搜尋引擎,與其忽略其帶來龐大的互聯網資源,內容創建者可透過如 Shopify 之類的網路商店,進而透過影片來行銷商品,作法為在影片的結尾導入商品購買連結,只要商品足夠引起消費者注意,一般將消費者導入商品購買頁面的成功率相當高。
若內容創作者屬於致力於影片內容創作的類型,透過 YouTube 平台累積出觀眾基數並建立起頻道影響力,則可通過 Yondo 一類的內容訂閱平台,交叉銷售自身的視頻內容,每部影片可依次付費或會員制訂閱,創作者亦可自定價格,跳過讓 YouTube 從中賺取費用的環節。
而於物聯網世界,「聯盟行銷」更為當紅炸子雞。聯盟行銷意指商家提供特定人選來推廣商品,現內容行銷也從部落格等靜態文本,朝向影音化(如 YouTube 平台)邁進。一般而言,我們常在 YouTube 底下看到 YouTuber 提供商家 coupon 的推廣網址即是聯盟行銷的手法,只要推薦人在網路上散播此連結,讓其他人點擊進去消費並成交後,商家就會支付推廣者一定比例的推薦獎金。一般實體商品推薦獎金約商品價的 1% 到 6% ,若是數位商品推廣獎金則高達 30%到 50%。
此外,放眼當前最成功的 YouTuber ,不難發現他們於視頻中由廠商置入的廣告,佔了收入的最大宗。一般而言,這些商業廣告案都是由視頻創作者自己出面洽談。同時,收取廣告贊助的好處在於,這筆收入不需讓 YouTube 從中抽成,內容創作者可依據置入的內容和受眾群體規模,與廠商商議彼此滿意的價格。大多數情況下,從贊助中獲得的收入遠超過 YouTube 廣告收入。同時,創作者依然可以藉由贊助影片同時產生廣告收入,意即同一個視頻可獲得雙份收入來源。
總歸而言,欲透過 YouTube 獲利的先決條件,必須跳脫「框架」以外來思考。在 Google 大幅減少廣告收入的下行壓力下,對於當前廣告費率的影響甚巨,同時市面上如此多的內容創作者正亟欲博取觀眾的目光,更令內容創作者欲基於廣告收入來創造穩健收入難上加難。然而透過 YouTube 視頻創作與產品的銷售、服務相結合,可發現訊息文本與促銷性內容的相輔相成,能帶來巨大的商業回報。
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